jueves, 15 de noviembre de 2012

Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacióninterconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en UtahEstados Unidos3 4
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.5
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP yP2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

Historia

Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos.13 Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.14 15 16
Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.1718
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

  • 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet SocietyA Brief History of the Internet)
  • 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPAque funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.22
  • 1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.23 24

  • 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.25 26
  • 1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales.
29En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado porTim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.28
Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la transición hacia un modelo de administración no gubernamental que permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.30
  • 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.31
El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.





miércoles, 14 de noviembre de 2012

Que son las tic


-¿que es un tic?
son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de  de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.
-¿que aspecto de la vida humana pueden estar vinculados a las tic?
en todos los ámbitos en que se desarrolla el , especialmente en los entornos estudiantiles, , instituciones y .
-¿pueden las tic estar vinculadas al comercio? ¿de que forma?
si, se realizan operaciones de compra-venta realizadas por medios electrónicos como por teléfono, fax, automáticos.etc y desde luego computadoras.gracias a la tecnología de información, las transacciones son más rápidas, aplicadas al comercio.
-¿pueden las tic'sestar vinculadas a la salud? ¿de que forma?
no existe suficiente evaluación de resultados y evidencia del impacto en salud en el uso de la tic's. los proyectos son de salud y no tecnológicos se requieren nuevos modelos de atención y de servicios a la salud incorporando los diversos puntos de vista.
con la implementación del nodo tecnológico tic`s en la medicina se están fortaleciendo las capacidades del sector a través de la promoción y difusión de las tic's como un elemento articulador enfocado a las pymes del sector.
-¿pueden las tic's estar vinculadas a la educación? ¿de que forma?
si, en la era internet exige cambios en el mundo educativo.si constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovación metodológica que ofrecen las tic para lograr una escuela más eficaz e inclusiva.
tres razones para usar tic en educación:
- razón alfabetización digital de los alumnos: todos deben adquirir las competencias básicas en el uso del tic.
-razón productividad: aprovechar las ventajas que proporcionan al realizar actividades como preparar apuntes y ejercicios, buscar información comunicarnos (e-mail), difundir información (weblogs, web de centro y docentes), gestión de biblioteca.
-razón innovar en las prácticas docentes:
aprovechar las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen las tic para lograr que los alumnos realicen mejores aprendizajes y reducir el fracaso escolar. (alrededor de un 30% al final de la eso)
en las instituciones educativas formales van incluyendo la alfabetización digital en sus programas, además de utilizar los recursos del tic para su gestión y como instrumento didáctico.
Sus prinsipales aportes
Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la realización de nuestros trabajos porque, sean éstos los que sean, siempre requieren una cierta información para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo también la comunicación con otras personas; y esto es precisamente lo que nos ofrecen las tic.
- fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro), especialmente a través de la televisión e internet pero también mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte cd-rom y dvd: sobre turismo, temas legales, datos económicos,   enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos digitales (se están digitalizando en soporte dvd toda la producción audiovisual), bases de datos fotográficas...
la información es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos con los que afrontar las problemáticas que se nos van presentando cada día en el trabajo, en el ámbito doméstico, al reflexionar…
- instrumentos para todo tipo de proceso de datos. los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos, tratamiento de imágenes... para ello disponemos de programas especializados: procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de páginas web..., que nos ayudan especialmente a expresarnos y desarrollar nuestra creatividad, realizar cálculos y organizar la información
- canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los fórums telemáticos, las videoconferencias, los blogs y las wiki...
- almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (pendrives, discos duros portátiles, tarjetas de memoria...). un pendrive de 1 gbyte puede almacenar alrededor de un mil millones de caracteres, un volumen equivalente a mil libros de cientos de páginas y a miles de fotografías de calidad media. y un disco duro portátil de 200 gbytes, puede almacenar muchos largometraje con buena calidad de imagen.
automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las tic. ésta es una de las características esenciales de los ordenadores, que en definitiva son  "máquinas que procesan automáticamente la información siguiendo las instrucciones de unos programas".
interactividad. los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos específicos... esta interacción es una consecuencia de que los ordenadores sean máquinas programables y sea posible definir su comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen ante ellos los usuarios.
- homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información: textual, sonora, icónica  y audiovisual. con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier información,  procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o distribuirla. así por ejemplo, hay programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz los textos,  programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado, escáneres y cámaras digitales que digitalizan imágenes...
- instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.
de todos los elementos que integran las tic, sin duda el más poderoso y revolucionario es internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la era internet, en la que se ubica la actual sociedad de la información. internet nos proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información, teletrabajo, teleformación, teleocio...). y es que ahora las personas podemos repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas; el mundo intrapersonal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza  virtual, constituido por bits, sin distancias.
terminología
tecnología = aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de las actividades humanas. supone la creación de productos, instrumentos, lenguajes y métodos al servicio de las personas.
información = datos que tienen significado para determinados colectivos. la información resulta fundamental para las personas, ya que a partir del proceso cognitivo de la información que obtenemos continuamente con nuestros sentidos vamos tomando las decisiones que dan lugar a todas nuestras acciones.
comunicación = transmisión de mensajes entre personas. como seres sociales las personas, además de recibir información de los demás, necesitamos comunicarnos para saber más de ellos, expresar nuestros pensamientos, sentimientos y deseos, coordinar los comportamientos de los grupos en convivencia, etc.
tecnologías de la información y la comunicación (tic) = cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, internet, la telefonía, los "mas media", las aplicaciones multimedia y la realidad virtual. estas tecnologías básicamente nos proporcionaninformación, herramientas para su proceso y canales de comunicación.
circunstancias que limitan la expansión de las tic
las tic, fruto del desarrollo científico, influyen a su vez en su evolución, contribuyendo al desarrollo socioeconómico y modificando el sistema de valores vigente. aunque, como dice sáez vacas (1995), "la tecnología cambia rápidamente hasta la forma como vivimos, pero en cambio nuestras propias concepciones del mundo se modifican con pereza".
por otra parte, aún queda camino por recorrer hasta que las tic constituyan un instrumento "convivencial" en el sentido que lo enuncia ivan illich: instrumento que se puede manipular sin dificultad, no constituye el monopolio de una única clase de profesionales, repeta la autonomía personal y no degrada el entorno físico (p.e. el teléfono)
la expansión de las tic en todos los ámbitos y estratos de nuestra sociedad se ha producido a gran velocidad, y es un proceso que continua ya que van apareciendo sin cesar nuevos elementos tecnológicos. la progresiva disminución de los costes de la mayoría de los productos tecnológicos, fruto del incremento de los volúmenes de producción y de la optimización de los procesos fabriles, se deja sentir en los  precios y nos permite disponer de más prestaciones por el mismo dinero, facilitando la introducción de estas potentes tecnologías en todas las actividades humanas y en todos los ámbitos socioeconómicos.
 no obstante,  a pesar de estas magníficas credenciales que hacen de las tic instrumentos altamente útiles para cualquier persona, y por supuesto imprescindibles para toda empresa,  existen diversas circunstancias que dificultan su más amplia difusión entre todas las actividades y capas sociales.
- problemáticas técnicas: incompatibilidades entre diversos tipos de ordenador y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para internet (insuficiente aún para navegar con rapidez y visualizar vídeo de calidad on-line), la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos...)
- falta de formación: la necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas (alfabetización en tic).
- problemas de seguridad. circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los ordenadores de las empresas que están conectados a  internet y el posible robo de los códigos de las tarjetas de crédito al comprar en las tiendas virtuales, frena la expansión del comercio electrónico y de un mayor aprovechamiento de las posibilidades de la red.
- barreras económicas. a pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. además, su rápido proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años.
- barreras culturales: el idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.

 windows movie maker
Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.

Windows Movie Maker es una característica de Windows Vista que permite crear presentaciones y vídeos caseros en el equipo y completarlos con títulos, transiciones, efectos, música e incluso con una narración para conseguir un aspecto profesional. Y cuando esté preparado, podrá usar Windows Movie Maker para publicar su vídeo y compartirlo con amigos y familiares.


Historia

Windows Movie Maker 1.0 a la 2.5

Windows Movie Maker se introdujo por el año 2000 con Windows ME, pero sufrió de pobres comentarios debido a su modesto conjunto de características en comparación con el producto de un año de edad, iMovie en Apple Macintosh. La versión 1.1 fue incluida en Windows XP un año más tarde, e incluye soporte para la creación de DV AVI y WMV 8, pero no puede utilizarse en Windows ME. La versión 2.0 fue liberada como una actualización gratuita en noviembre de 2002, y añadió una serie de nuevas características. La versión 2.1, una actualización menor, se incluye en Windows XP Service Pack 2. Windows XP Media Center Edition 2005 presentó una nueva versión de Windows Movie Maker, la 2.5, computa más transiciones y el apoyo a la grabación de DVD. Una versión PMA se incluyó en algunos construye de Windows "Longhorn" (ahora llamado Windows Vista), pero fue eliminado en el desarrollo de restablecimiento.

[editar]Windows Movie Maker 6.0

En Windows Vista, Windows Movie Maker se ha actualizado a la versión 6 para que coincida con el número de versión del sistema operativo. El SDK, sin embargo, se refiere a ella como la versión 3.0. Se incluye en todas las ediciones, con la excepción de Windows Vista Starter. Una versión de alta definición se incluye en las ediciones Home Premium y Ultimate de Windows Vista.
La versión Windows Vista incluye alrededor de 20 nuevos efectos, algunas nuevas transiciones, y el apoyo al formato DVR-MS. La televisión de alta definición en las ediciones Home Premium y Ultimate de Windows Vista se incluye soporte para la captura de videocámaras HDV . La captura de asistente de creación de DVR-MS tipo de archivos HDV cintas. Sin embargo, la versión Windows Vista de Windows Movie Maker ya no soporta la importación de vídeo desde una fuente de vídeo analógica como un VCR o de una cámara web.
Todas las versiones de Windows Vista requerirán hardware de excel shaader. Todos los sistemas pueden ser capaces de ejecutar la versión más reciente. Por lo tanto, Microsoft también ha liberado una actualización de versión 2.6 para Windows Vista en el Centro de descarga de Microsoft. Esta versión requiere la versión Windows 2007 de Windows Movie Maker para estar presentes, pero permite el uso de Windows XP en sistemas en los que la versión Windows AnaKar no puede ser ejecutada. A pesar de que requiere el instalador de Windows Vista, Windows Movie Maker 2.6 es compatible con Windows XP.

[editar]Windows Live Movie Maker 2009 (Wave 3)

Microsoft completamente reescribió Movie Maker en 2009 y no incluyo a Movie Maker en Windows 7. En cambio, Microsoft lanzó Movie Maker como parte de la suite Windows Live Essentials. Como tal, la aplicación también fue rebautizada como "Windows Live Movie Maker". La aplicación fue lanzada en versión beta, el 17 de septiembre de 2008 y la versión final fue lanzada oficialmente el 19 de agosto de 2009.
Windows Live Movie Maker 2009 no era compatible con las versiones de Windows anteriores a Windows Vista.

[editar]Windows Live Movie Maker 2011 (Wave 4)

El 24 de junio de 2010, lanzó la versión beta de Windows Live Movie Maker 2011 (Wave 4) y poco después el 17 de agosto de 2010, una versión de actualización de la versión beta fue lanzada al público. La versión final de Windows Live Movie Maker 2011 fue lanzada el 30 de septiembre de 2010. Con el lanzamiento el 2011, los usuarios deben instalar Galería fotográfica de Windows Live cuando instale Windows Live Movie Maker y viceversa.
Windows Live Movie Maker 2011 reintrodujo la capacidad (lo que faltaba en Windows Live Movie Maker 2009) para agregar archivos al proyecto que se almacenan en dispositivos de red, como servidores. La nueva versión también incluye la capacidad de grabar clips de vídeo de una Webcam, así como la inclusión de nuevos títulos de vídeo animadas.

[editar]Windows Movie Maker 2012 (Wave 5)

La versión de 2012 fue lanzada el 07 de agosto de 2012 para usuarios de Windows 7 y Windows 8 y ahora la parte activa del título es conocido oficialmente como Windows Movie Maker 2012. Windows Movie Maker 2012 incluye nuevas características, incluyendo estabilización de video y correcció rolling shutter, narración de audio, formas de onda de audio, Vimeo, soporte para codificación, texto esquematizado personalizable, guardado automático características de MPEG-4/H.264.1

Descripción de las herramientas de Windows 

Movie Maker


Windows Movie Maker está dividido en tres áreas principales: los paneles, el guión gráfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.
Imagen de Windows Movie Maker

Los paneles

Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar según las tareas que desee completar.
  • En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deberá llevar a cabo al hacer su película, incluida la importación de archivos y la edición y publicación.
  • El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones:
    Imagen del panel ColeccionesPanel Colecciones
  • El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles.
    Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual. También puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no afectarán al archivo de origen.

    El guión gráfico y la escala de tiempo

    El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película.
    • Guión gráfico. El guión gráfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente imagen se muestra la vista de guión gráfico de Windows Movie Maker:
      Imagen de la vista de guión gráfico
    • Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del proyecto de película y permite realizar ediciones más precisas. Puede utilizar la vista de escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duración de las transiciones entre clips y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de tiempo para revisar o modificar la temporización de los clips del proyecto. Utilice los botones de la escala de tiempo para cambiar a la vista de guión gráfico, ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo de Windows Movie Maker:
      Imagen de la vista de escala de tiempo
      El monitor de vista previa
    El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo. Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto antes de publicarlo como película. Puede usar los botones situados debajo del monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien para hacer avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botón Dividir permite dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor de vista previa.
    Puede agrandar o reducir el monitor de vista previa si hace clic en Ver, selecciona Tamaño de la pantalla de vista previay elige un tamaño. También puede arrastrar la ventana para hacerla más grande o más pequeña.
Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animaciónsonidovideo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Historia
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo, cine, televisión, etc. 
Etimológicamente, la palabra multimedia significa "múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen "múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información". Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero en esta investigación vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: 
En una computadora la capacidad de mostrar gráfico, video, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas, es lo que conocemos hoy como multimedia digital. En efecto, las riquezas de los elementos multimedia residen en el acopio de información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica) y métodos de compresión y descompresión. 
Tipologia

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
  • Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
  • Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
  • Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
  • Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
Caracteristicas:
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenarioproyectarsetransmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Unatransmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema devideojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
MMS.jpg
Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.